REPORTAGE: Virtual Reality på brittiska museer

REPORTAGE: Virtual Reality på brittiska museer

Spränger murar och ramar på museer 

Text: Michael Dee
Foto: The Natural History Museum, The Science Museum, British Museum, Dali Museum, SimWave & Alfavision

Publicerades ursprungligen i nr 06-17

Virtual Reality och Augmented Reality associeras fortfarande mest med underhållning, spel och kommers. På senare år har dock allt fler museer runt om i världen tagit de nya teknologierna i bruk. Till exempel för förflytta besökarna till korallrev i världshaven eller låta dem vandra omkring i Salvador Dalis surrealistiska målningar.

De stora museerna har hittat nya sätt att engagera besökarna, både i de fysiska byggnaderna och på webbsidorna. Det satsas just nu rejält på 360-turer, VR och AR på en rad stora institutioner runt om i världen och det sker i samarbete med teknikföretag och VR/AR-byråer som vill hitta nya vägar utåt. Ändå märks en viss försiktighet och det har sina historiska orsaker. För 20 år sedan blev interaktivitet ett hett, nytt koncept och flera av de museer som snabbt installerade olika typer av interaktiva utställningar kritiserades för att ha använt teknik på ett banalt och gimmick-aktigt sätt. Det är därför inte så konstigt att man nu noga överväger varje steg man tar.

Tillbaka till bronsåldern

Det kan vara passande att börja på Brittiska Museet i London som grundades 1753. Som det första stora museet kom det nämligen att stå modell för andra museer runt om i världen. Där talar jag med Lizzie Edwards som ansvarar för Samsung Digital Discovery Centre, utvecklat i samarbete med Samsung.
– Den digitala teknologin erbjuder fantastiska möjligheter att informera besökarna om museets samlingar och verksamhet, säger Lizzie.  Samsung Digital Discovery Centre började som ett center dit folk kunde komma för att på digital väg fördjupa sig. 2015 lanserade vi vårt första VR-projekt. Det gick ut på att utgå från bronsåldersobjekt och visa hur de ursprungligen använts genom att på virtuell väg låta besökarna stiga in i bronsåldern, 3 500 år före Kristus.

British Museum i London har ett omfattande digitalt samarbete med Samsung, vilket bland annat resulterat i Samsung Digital Discovery Centre. Samarbetet har också lett till en upplevelse där man utgått från objekt från bronsåldern och där användaren kan uppleva hur det använts i det dagliga. Foto: British Museum.

British Museum i London har ett omfattande digitalt samarbete med Samsung, vilket bland annat resulterat i Samsung Digital Discovery Centre. Samarbetet har också lett till en upplevelse där man utgått från objekt från bronsåldern och där användaren kan uppleva hur det använts i det dagliga. Foto: British Museum.

Efter att ha satt på sig ett Samsung-headset kliver man först ut i ett öppet landskap och framför en ligger ett runt boningshus. Man rör sig framåt, till sidorna och in i huset med hjälp av en touchpad på headsetet och genom att röra på huvudet. Detta ansågs av ledningsgruppen ge en mer sömlös VR-upplevelse än tv-spelkontroller. Bronsåldern valdes inte på måfå.
– Bortsett från de berömda sten-monumenten som Stonehenge har bebyggelsen från perioden försvunnit. Dessutom ingår det i skollagen att bronsåldern ska tas upp i historieundervisningen, så VR-projektet skulle kunna vara ett viktigt led i skolutbildningen. Vi gjorde en stor utvärdering efteråt och 80 procent av besökarna gav betyget ”mycket bra”. Men för museet handlar det inte bara om att erbjuda en spännande upplevelse och att informera. Vi gör också workshops med fokus på hur vi arbetar med teknologi, till exempel hur vi utför 3D-scanning av objekt ur våra samlingar. 

Ned till det stora barriärrevet

På andra sidan centrala London har även de stora museerna i Kensington gett sig in i leken. The Natural History Museum har inlett ett stort samarbete med Atlantic Productions dotterföretag, Alchemy VR, ett av de ledande företagen inom VR, berättar Aisling Lewis, koordinator på The Natural History Museum. 
– Det första virtual reality-projektet vi gjorde tillsammans med Alchemy VR var ett samarbete med David Attenborough, säger Aisling. Det heter Det Stora Barriärrevet och har blivit en av museets populäraste attraktioner. Besökarna guidas genom revet av David Attenborough. Virtual reality ger oss möjlighet att transportera besökarna till de mest avlägsna platserna i världen, antingen under havet eller uppe på de högsta bergstopparna. Dessutom kan besökarna före och efteråt få se fysiska exempel på det som tas upp i filmen. Vi har en stor samling koraller som går tillbaka till 1800-talet och som fortfarande används till forskning inom museet. 

David Attenborogh är känd internationellt för sina naturprogram för BBC. Nu beger han sig in i VR också, i en upplevelse om det stora barriärrevet, utförd åt The Natural History Museum i London. Foto: The National History Museum.

Det nya samarbetet med Alchemy VR kommer att löpa över fem år, berättar Aisling.
– VR ger oss möjlighet att sätta objekten i ett sammanhang som stillbilder och text omöjligen kan göra. Dessutom siktar vi på att göra VR-upplevelserna tillgängliga på andra institutioner runt om i världen. I framtiden lär det sannolikt ske utbyten av VR på global skala inom sektorn så att man kommer bortom murarna.

Upp till rymdstationen ISS

Alchemy VR arbetar också med en annan stor institution i Kensington, The Science Museum. Här är den första VR-upplevelsen baserad på den rymdfärd som britten Tim Peake gjorde i december 2015 till den internationella rymdstationen ISS, tillsammans med Yuri Malechenko och Tim Kopra i den rysktillverkade Soyuz TMA- 19M, berättar informationschefen Simon Thompson. 
– Detta var första gången som en astronaut från Storbritannien gjorde den resan. Museet beslöt sig för att köpa Soyuz-farkosten och i anslutning kan besökarna uppleva Tim Peakes resa i VR, där han själv hörs berätta om den. Det ger ett helt annat liv åt det hela. 

In i krigets hetta

Att med VR ge liv åt ett objekt är också idén bakom den upplevelse som SimWave utfört åt The Canadian Science and Techonlogy Museum, säger Sarah Rowe på SimWave.
– Museet har ett stort ånglok, The CN6400 Steam Locomotive. VR-upplevelsen placerar besökaren på lokförarens plats. Besökaren kan öka hastigheten, byta spår, dra i visslan, så att det hela känns mycket mer verkligt.

Slaget vid Vimy i Frankrike 1917, en VR-upplevelse utförd av SimWave åt The Canadian War Museum i Ottawa. Byrån ville att upplevelsen skulle vara så realistisk som möjligt. VR-båset skakar när det sker explosioner och det strömmar lukter av jord, krut och damm från gastuber. Foto: SimWave.

Det kändes också viktigt att göra det så realistiskt som möjligt. Så vi beslöt oss för att tillföra stanken av kriget genom jord, krut, damm. Sarah Rowe, SimWave.

SimWave är baserade i Ottawa och byrån har snabbt blivit omtalade i museivärlden i Nordamerika. Byrån har också skapat en VR-upplevelse för The Canadian War Museum i Ontario. Den tar upp slaget vid Vimy i Frankrike 1917 under första världskriget. Berättar Sarah.
– Det här var det första slaget då kanadensiska soldater från hela Kanada, i fyra divisioner, gick ut i strid tillsammans, så det figurerar stort i det nationella medvetandet. Vi ville skapa en upplevelse som verkligen förde in betraktaren i krigets hetta. Så besökaren stiger in i ett bås, sätter på sig ett headset. Upplevelsen förstärks av att golvet i båset rumlar samtidigt som explosionerna i upplevelsen inträffar. Det kändes också viktigt att göra det så realistiskt som möjligt. Så vi beslöt oss för att tillföra stanken av kriget genom jord, krut, damm. Vi kontaktade därför ett engelskt företag som heter Dale Air som specialiserar sig på lukter av olika slag, levererat i stora tuber. Lukterna drivs med hjälp av fläktar mot besökaren under upplevelsen.

Strövande i 1400-talets Belgien

För de flesta av de VR- och AR-byråer som gett sig in i museivärlden utgör dessa projekt endast en del av verksamheten. Det gäller dock inte det belgiska företaget AlfaVision Creative Technology, berättar chefen Hans Vandamne. 
– Vi är helt fokuserade på kultur- och historiesektorerna. Vi utför VR-upplevelser för museer och kulturella besökscenter. Vi har bland annat utfört ett stort projekt åt Historium, det historiska museet i Brygge. Det gick ut på att på virtuell väg föra in besökaren i staden Brygge så som den såg ut på 1400-talet. Det var ett stort och komplicerat arbete, för det handlade om utforska hur staden sett ut en gång och återskapa byggnader som försvunnit. Till VR-upplevelsen fogade vi samman olika effekter, vibrationer och luftströmmar. 

Alfavision har återskapat staden Brygge så som den såg ut på 1400-talet. Arbetet föregicks av lång och mödosam research för att upplevelsen skulle bli så realistisk som möjligt. Till VR-upplevelsen fogades olika effekter, vibrationer och luftströmmar samman. Foto: AlfaVision.

Även AlfaVision har gett sig ut i rymden, säger Hans. 
– Vi har skapat en upplevelse kallad Experience Space and Beyond. Vi säljer den till planetarier och vetenskapscenter. Där ingår bland annat en färd i en Mars Rover och hur ett svart hål kommer till. Köparen kan välja
mellan olika paket och när nya upptäckter görs så infogar vi dessa i vårt bibliotek.

Djupt ned i den mörka kolgruvan

Till besökscentret C-mine i Genk handlade det om att skapa en färskare upplevelse. 
– C-mine var en stor kolgruva som togs ur bruk på 1950-talet, berättar Hans. I dag utgör gruvområdet och dess byggnader museum, konstateljéer, besökscenter och mycket annat. Idén var skapa en upplevelse av hur det var att arbeta och vistas i gruvan när den fortfarande var i bruk. Vi scannade av varenda del av gruvan och bad dessutom än i dag levande gruvarbetare att komma så att vi kunde scanna av dem.

Hans beskriver upplevelsen som social VR.
– I klartext innebär detta att när man tagit på sig ett headset så upplever man också de andra besökarnas rörelser. Varje headset är dessutom försett med en virtuell pannlampa, som på en gruvarbetarhjälm fast virtuell, som man kan tända och släcka och rikta åt olika håll. 

Virtuella värdar och artiga robotar

AlfaVision har också börjat använda andra teknologier. Bland annat erbjuder man virtuella värdar och robotar som artigt svarar på frågor. Dessutom utför man Big Dataanalys åt sina kunder.
– Analysen kan svara på frågor kring varför en viss utställning var populär, säger
Hans. Var det på grund av marknadsföring eller för att det var fler turister i staden? Vilka avdelningar besöktes mest? Av vilka åldersgrupper? 

Stig in i Salvador Dalis vilda fantasi

På Dali Museum i St. Petersburg i Florida har man med VR-upplevelsen Dreams of Dali valt en annan väg. Med hjälp av Oculus Rift stiger man in i Salvador Dalis berömda målning Arkeologiska hågkomster av Millets Angelus från 1935. Där Dali även omtolkade den franske konstnären Jean-Francois Millets målning Angelus, utförd 1859. 

Det här är ett nytt sätt att använda VR inom museivärlden och det fick en del kritiker att kommentera att detta var att mixtra med ett av 1900-talets mästerverk. En kritik som Kathy Greif på Dali Museum tillbakavisar. 
– Vi genomförde projektet efter mycket diskussion och många överväganden, säger Kathy. Det är nämligen högst sannolikt att Dali skulle ha älskat idén. Han var själv väldigt inriktad på att uttrycka sig i olika medier och att använda ny teknologi. Han utförde bland annat den berömda drömsekvensen i Alfred Hitchcocks thriller Spellbound från 1945 och samarbetade också med Walt Disney i projekt som tyvärr stannade på idé- och designstadiet. 

Affisch till Dali Museums VR-upplevelse. Den har lockat många besökare till museet och fått stor internationell uppmärksamhet. Foto: Dali Museum.

Det kreativa arbetet med Dreams of Dali lades fram av den San Francisco-baserade byrån Goodby Silverstein & Partners, vars Creative Director Sam Luchini ledde projektet.
– För att övertyga dem skapade vi en enkel demoversion för Google Cardboard, säger Sam. Den var inte speciellt elegant men när vi förklarade idén och hänvisade till de andra uppdrag vi utfört så nappade museet på idén. Valet av vilken Dali-målning man skulle utgå ifrån fattades ganska snart, säger Sam. – Det fanns många fantastiska målningar att välja emellan men det var inte alla som passade för VR. Arkeologiska hågkomster var helt perfekt. I målningen ser man ett stort öde, surrealistiskt landskap med två figurer, nästan som en sorts karga urberg i ett ökenlandskap, en man och ett barn. Barnet är Dali själv och mannen är hans far. När man stiger in i målningen blir man nästan som en myra som osedd tar sig runt och tittar på allting ur olika vinklar. För oss handlade det dock om mycket mer än att bege sig omkring i en målning. Det handlade om att föra in besökaren i Salvador Dalis fantasi. Och den var vild! Men det blev ett komplicerat arbete. 

Ett enormt scanningsarbete

I den första versionen blev rörelserna lite för stora och extrema, i den grad att vissa här på kontoret faktiskt fick yrsel och blev direkt illamående. Sam Luchini, Goodby Silverstein & Partners.

Sam berättar att man först scannade av målningen sektion för sektion för att ha som referens. Till slut hade den högst upplösta digitala versionen av den utförts, för stor för Photoshop. 
– Besökaren kan gå in väldigt nära i alla detaljer, men i VR-versionen ser man inte Dalis penseldrag, säger Sam. Så bergen ser verkligen ut som berg. 3D-modellerna utfördes med mjukvaran Zbrush och Maya och de var väldigt behändiga att använda, ja, närmast som att arbeta i lera. 

Teamet blev också varse med hur rörelserna i VR-upplevelsen skulle anpassas. 
– Dreams of Dali riktar sig först och främst till den stora allmänheten, inte folk som spelar tv-spel. I den första versionen blev rörelserna lite för stora och extrema, i den grad att vissa här på kontoret faktiskt fick yrsel och blev direkt illamående. Så vi mjukade upp det hela för att göra upplevelsen mer behaglig. 

VR har öppnat helt nya möjligheter för att utforska konst, menar Sam. 
– Med målningar och film ser man något, med VR är man helt enkelt där. I en miljö, och i det här fallet i en konstnärs fantasi. VR är på intet sätt ett substitut för det fysiska konstverket, men det ger helt andra perspektiv på både målningen och hur Dali tänkte när han utförde det. Ja, det är som att vistas i hans inre värld, helt enkelt.

BRANSCHNYHET: d&b audiotechnik USA:s Colin Beveridge lämnar CEO-posten

BRANSCHNYHET: d&b audiotechnik USA:s Colin Beveridge lämnar CEO-posten

BRANSCHNYHET: Zara Larsson och Allen & Heath på samma arenor

BRANSCHNYHET: Zara Larsson och Allen & Heath på samma arenor